Jeux de logique gratuits en ligne : casse-têtes et grilles
Raisonnement logique · 38 jeux
Le raisonnement logique, c'est tirer des conclusions certaines à partir de règles : « si cette case vaut 3, alors celle-ci ne peut pas valoir 3 ». C'est le cœur des casse-têtes à solution unique, où l'on avance par déduction plutôt que par essais.
Comment ces jeux la sollicitent
Chaque grille de ces jeux a une solution unique, atteignable sans deviner : on combine les contraintes (lignes, colonnes, sommes, signes, indices au bord) pour éliminer les possibilités une à une. Les niveaux facile, difficile et expert dosent la quantité de déductions à enchaîner.
Jouer maintenantLes jeux
- Suite logique
- 3, 7, 11, 15… ? Trouve le nombre suivant parmi 4 propositions, suite après suite.
- Interrupteurs
- Chaque case allume ou éteint aussi ses voisines. Éteins toute la grille !
- Code secret
- Trouve la combinaison secrète de couleurs : ● bien placée, ○ bonne couleur mal placée.
- Mini-Sudoku
- Remplis la grille 4 × 4 : chaque chiffre de 1 à 4 une fois par ligne, colonne et carré.
- Sudoku
- Remplis la grille 6 × 6 : chaque chiffre de 1 à 6 une fois par ligne, par colonne et par bloc. Une erreur coûte 3 s.
- Couronnes
- Une couronne par ligne, par colonne et par zone de couleur, sans que deux couronnes se touchent. Touche une fois pour ✕, deux fois pour 👑.
- Démineur
- Ouvre toutes les cases sans mine. Les chiffres comptent les mines voisines. Appui long pour un drapeau ; une mine coûte 10 s.
- Binaire
- Remplis la grille de 0 et de 1 : autant de chaque par ligne et par colonne, jamais trois identiques côte à côte, et pas deux lignes pareilles.
- Nonogramme
- Retrouve le dessin : les nombres donnent, dans l'ordre, les blocs de cases noires de chaque ligne et colonne.
- Gratte-ciel
- Place des immeubles, chaque hauteur une fois par ligne et par colonne. Un indice au bord dit combien d'immeubles on voit de là : les grands cachent les petits.
- Pont
- Relie les îles par des ponts droits (1 ou 2 entre deux îles), sans croisement : chaque île porte autant de ponts que son nombre, et tout doit être relié.
- Kakuro
- Chaque suite de cases blanches a la somme écrite dans la case noire à côté, avec des chiffres de 1 à 9 tous différents.
- Inégalités
- Remplis la grille : chaque chiffre une fois par ligne et par colonne. Les signes < et > entre deux cases disent laquelle est la plus grande.
- Ampoules
- Une ampoule éclaire sa ligne et sa colonne jusqu'à un mur ; deux ampoules ne doivent pas se voir, et un chiffre dit combien d'ampoules touchent ce mur.
- Tentes
- Une tente à côté de chaque arbre ; deux tentes ne se touchent jamais, même en diagonale, et les nombres au bord comptent les tentes de chaque ligne et colonne.
- Sudoku classique
- Remplis la grille pour que chaque ligne, chaque colonne et chaque bloc 3 × 3 contienne une seule fois chaque chiffre de 1 à 9.
- Mot mystère
- Propose des mots existants. Vert : bonne lettre bien placée ; jaune : lettre présente ailleurs ; gris : lettre absente. Trouve le mot avant la fin des essais.
- Calcudoku
- Chaque chiffre une fois par ligne et par colonne. Les chiffres d'une cage donnent son résultat avec son opération : somme, produit, différence ou quotient (deux cases).
- Hitori
- Noircis des cases : aucun chiffre en double dans une ligne ou une colonne, deux cases noires ne se touchent jamais par un côté, et les cases blanches restent toutes reliées. Touche : noire, puis cerclée (sûre), puis vide.
- Îles
- Noircis des cases : la mer doit être d'un seul tenant, sans carré 2 × 2 tout noir, et chaque île (bloc de cases blanches) contient un seul chiffre, égal à son nombre de cases. Touche : noire, puis point (île), puis vide. Une seule solution.
- Pendu
- Propose une lettre : présente, elle s'affiche à toutes ses places ; absente, tu perds une vie. Trouve chaque mot avant d'avoir épuisé tes vies. Chaque erreur ajoute 3 s au temps, et un mot perdu une minute.
- Bataille navale
- Les navires sont droits et ne se touchent pas, même en diagonale. Chaque nombre au bord dit combien de cases de navire compte la ligne ou la colonne. Touche : navire, puis eau, puis vide.
- Killer sudoku
- Chaque chiffre de 1 à 9 une fois par ligne, par colonne et par bloc. Les cases d'une cage pointillée font la somme indiquée, sans chiffre répété dans la cage.
- Slitherlink
- Relie les points par une seule boucle fermée, sans croisement ni embranchement. Chaque chiffre dit combien de côtés de sa case la boucle emprunte ; une case sans chiffre peut en avoir autant qu'on veut.
- Saut logique
- Devant chaque trou, des blocs portent des réponses : trouve la suite de la série ou le nombre manquant, puis touche le bon bloc pour sauter dessus. Une mauvaise réponse fait tomber le personnage et coûte une vie. Atteins le drapeau le plus vite possible.
- Perles
- Trace une seule boucle fermée qui relie les centres des cases, sans croisement, et passe par toutes les perles. Sur une perle noire, elle tourne et va tout droit sur les deux cases suivantes ; sur une perle blanche, elle va tout droit et tourne juste avant ou juste après.
- Énigme d'Einstein
- Chaque maison a un symbole de chaque catégorie (couleur, animal, boisson…), jamais deux fois le même. Lis les indices et place chaque symbole dans sa maison (une colonne de la grille) : « juste à gauche » veut dire la maison voisine de gauche, « maison voisine » l'une des deux maisons d'à côté.
- Suguru
- La grille est découpée en zones de 1 à 5 cases. Une zone de 3 cases contient 1, 2 et 3 ; une zone de 5 cases, les chiffres de 1 à 5. Deux cases qui se touchent, même par un coin, n'ont jamais le même chiffre. Quelques chiffres sont donnés : trouve les autres.
- Dominos
- La grille est entièrement couverte par un jeu complet de dominos, du double 0 au double du plus grand chiffre, chacun une fois ; seuls les chiffres restent. Glisse d'une case à sa voisine pour poser un domino : deux dominos ne peuvent pas porter la même paire de chiffres.
- Mosaïque
- Chaque nombre dit combien de cases sont noires dans le carré de 3 × 3 qu'il occupe, sa propre case comprise. Touche une case pour la noircir, encore pour la marquer d'un point (blanche à coup sûr), puis pour la vider ; glisse pour en peindre plusieurs.
- Échelle de mots
- Pars du mot du haut et rejoins celui du bas. À chaque étape, change une lettre (sans bouger les autres) : le nouveau mot doit exister. Touche la lettre à changer, puis la nouvelle au clavier. Les lettres déjà bien placées sont en vert ; le plus vite gagne.
- Range dans l'ordre
- Entiers, décimaux, fractions, négatifs : touche-les du plus petit au plus grand.
- Rectangles
- Glisse pour découper la grille en rectangles : chacun contient un seul nombre, égal à son nombre de cases.
- 2048
- Glisse pour pousser les tuiles : deux tuiles égales fusionnent. Atteins la tuile objectif (256 en facile, jusqu'à 2048 en Hardcore) le plus vite possible.
- FreeCell
- Monte chaque couleur de l'as au roi sur les fondations. Sur les colonnes, pose une carte sur la carte de rang supérieur et de couleur opposée ; les cases libres gardent une carte en attente.
- Fil
- Pars du 1 et glisse de case en case, sans diagonale ni retour sur une case déjà tracée, sans traverser de mur. Passe par les numéros dans l'ordre, remplis toute la grille et termine sur le dernier numéro.
- Tubes
- Touche un tube puis un autre pour y verser les doses du haut : seulement sur la même couleur ou dans un tube vide, et dans la limite de la place. Gagné quand chaque tube est plein d'une seule couleur ou vide. Retour arrière et recommencer possibles.
- Embouteillage
- Chaque voiture avance ou recule dans son sens, jamais de côté. Fais de la place pour que la voiture rouge atteigne la sortie, à droite. Le nombre minimal de coups est affiché : à toi de faire aussi bien, le plus vite possible.
Pour en tirer le meilleur
Joue quelques minutes, régulièrement, plutôt qu'une longue séance ; commence en facile puis monte d'un niveau quand ton temps se stabilise ; compare-toi à toi-même d'un jour à l'autre. Ces jeux sont avant tout des divertissements : ils sollicitent ces capacités, mais ne sont pas un dispositif médical, et un progrès dans un jeu ne garantit pas un progrès ailleurs. Leur intérêt : quelques minutes de concentration active, mesurées, que tu peux comparer d'un jour à l'autre et avec tes amis.