Jeux d'orientation spatiale gratuits en ligne : rotation, labyrinthes
Perception visuo-spatiale · 30 jeux
La perception visuo-spatiale, ou orientation spatiale, permet de se représenter des formes et leur position : tourner un objet dans sa tête, lire une carte, trouver son chemin, estimer une quantité d'un coup d'œil. C'est elle qu'on sollicite pour garer une voiture ou monter un meuble.
Comment ces jeux la sollicitent
Ces jeux demandent de tourner mentalement une lettre, de trouver un chemin, de découper une grille en rectangles ou d'estimer un nombre de points affichés une seconde et demie. Tout se joue dans la représentation de l'espace.
Jouer maintenantLes jeux
- Miroir ou rotation
- La lettre de droite est-elle simplement tournée, ou retournée comme dans un miroir ?
- Combien de points ?
- Les points ne restent qu'un instant à l'écran : estime leur nombre et choisis la bonne réponse.
- Labyrinthe
- Trouve le chemin jusqu'au drapeau en touchant les cases voisines. Gare aux murs !
- Quelle heure ?
- Lis l'horloge à aiguilles et choisis la bonne heure. Attention aux pièges !
- Rectangles
- Glisse pour découper la grille en rectangles : chacun contient un seul nombre, égal à son nombre de cases.
- Mahjong
- Touche deux tuiles identiques et libres : une tuile est libre si rien ne la recouvre et si son côté gauche ou droit est dégagé. « Annuler » revient en arrière ; coincé, « Mélanger » redistribue les tuiles restantes (+10 s).
- Blocs
- Pose chaque pièce de ta main où elle tient. Une ligne ou une colonne pleine s'efface et rapporte des points, d'autant plus si plusieurs partent ensemble. La partie s'arrête après un nombre fixe de mains ou quand plus rien ne rentre.
- Tuyaux
- Touche une tuile pour la tourner d'un quart de tour. Chaque bout de tuyau doit rejoindre celui de sa voisine, rien ne doit pointer vers le bord, et toutes les cases doivent former un seul réseau.
- 6 ou 9
- Un 9 se cache parmi les 6. Trouve-le, manche après manche.
- Sourire
- Un sourire n'est pas comme les autres. Trouve-le, manche après manche.
- Taquin
- Fais glisser les tuiles pour remettre les nombres dans l'ordre, du plus petit au plus grand.
- Paires
- Retourne les cartes deux par deux et retrouve toutes les paires en un minimum de temps.
- Mémoire flash
- Des cases s'allument ensemble un instant : retrouve-les toutes, dans l'ordre que tu veux.
- Couronnes
- Une couronne par ligne, par colonne et par zone de couleur, sans que deux couronnes se touchent. Touche une fois pour ✕, deux fois pour 👑.
- Inondation
- Choisis une couleur : ta zone (en haut à gauche) la prend et s'agrandit. Recouvre toute la grille avant d'épuiser tes coups.
- Nonogramme
- Retrouve le dessin : les nombres donnent, dans l'ordre, les blocs de cases noires de chaque ligne et colonne.
- Gratte-ciel
- Place des immeubles, chaque hauteur une fois par ligne et par colonne. Un indice au bord dit combien d'immeubles on voit de là : les grands cachent les petits.
- Ampoules
- Une ampoule éclaire sa ligne et sa colonne jusqu'à un mur ; deux ampoules ne doivent pas se voir, et un chiffre dit combien d'ampoules touchent ce mur.
- Tentes
- Une tente à côté de chaque arbre ; deux tentes ne se touchent jamais, même en diagonale, et les nombres au bord comptent les tentes de chaque ligne et colonne.
- Mots mêlés
- Glisse le doigt de la première à la dernière lettre d'un mot de la liste. Les mots se lisent en ligne droite, dans les huit directions.
- Relier
- Glisse depuis une pastille jusqu'à sa jumelle, de case en case, sans diagonale. Les tuyaux ne se croisent pas : en passer un sur un autre coupe ce dernier, et aucun ne traverse un mur. Gagné quand toutes les paires sont reliées et que plus aucune case n'est vide.
- Billes
- Touche une bille puis le trou libre deux cases plus loin, en ligne droite : la bille sautée disparaît. Gagné quand il ne reste qu'une bille, n'importe où. Chaque donne a une solution ; retour arrière et recommencer possibles.
- Îles
- Noircis des cases : la mer doit être d'un seul tenant, sans carré 2 × 2 tout noir, et chaque île (bloc de cases blanches) contient un seul chiffre, égal à son nombre de cases. Touche : noire, puis point (île), puis vide. Une seule solution.
- Bataille navale
- Les navires sont droits et ne se touchent pas, même en diagonale. Chaque nombre au bord dit combien de cases de navire compte la ligne ou la colonne. Touche : navire, puis eau, puis vide.
- Slitherlink
- Relie les points par une seule boucle fermée, sans croisement ni embranchement. Chaque chiffre dit combien de côtés de sa case la boucle emprunte ; une case sans chiffre peut en avoir autant qu'on veut.
- Perles
- Trace une seule boucle fermée qui relie les centres des cases, sans croisement, et passe par toutes les perles. Sur une perle noire, elle tourne et va tout droit sur les deux cases suivantes ; sur une perle blanche, elle va tout droit et tourne juste avant ou juste après.
- Dominos
- La grille est entièrement couverte par un jeu complet de dominos, du double 0 au double du plus grand chiffre, chacun une fois ; seuls les chiffres restent. Glisse d'une case à sa voisine pour poser un domino : deux dominos ne peuvent pas porter la même paire de chiffres.
- Mosaïque
- Chaque nombre dit combien de cases sont noires dans le carré de 3 × 3 qu'il occupe, sa propre case comprise. Touche une case pour la noircir, encore pour la marquer d'un point (blanche à coup sûr), puis pour la vider ; glisse pour en peindre plusieurs.
- Itinéraire
- La voiture part du drapeau et roule de case en case. Quand elle revient au départ, refais son trajet en touchant les cases voisines une à une. Trajet réussi : un point et une case de plus ; mauvaise case : une vie, et un nouveau trajet. Le plus de trajets réussis gagne.
- Test du chimpanzé
- Des nombres de 1 à n apparaissent sur la grille. Prends le temps de les retenir, puis touche le 1 : les autres se cachent. Touche les cases dans l'ordre. Grille réussie : un point et un nombre de plus ; erreur : une vie. Le plus de grilles réussies gagne ; à égalité, le plus rapide.
Pour en tirer le meilleur
Joue quelques minutes, régulièrement, plutôt qu'une longue séance ; commence en facile puis monte d'un niveau quand ton temps se stabilise ; compare-toi à toi-même d'un jour à l'autre. Ces jeux sont avant tout des divertissements : ils sollicitent ces capacités, mais ne sont pas un dispositif médical, et un progrès dans un jeu ne garantit pas un progrès ailleurs. Leur intérêt : quelques minutes de concentration active, mesurées, que tu peux comparer d'un jour à l'autre et avec tes amis.