Jeux de stratégie et de planification gratuits en ligne
Planification et stratégie · 22 jeux
Planifier, c'est anticiper les conséquences de ses choix plusieurs coups à l'avance et organiser une suite d'actions vers un but. On la sollicite dès qu'il faut un plan plutôt qu'une réaction.
Comment ces jeux la sollicitent
Dans ces jeux, chaque coup modifie la suite : une tuile mal placée bloque le taquin, une couleur mal choisie ralentit l'inondation, un serpent mal orienté s'enferme. Les meilleurs scores viennent d'un plan, pas de la vitesse seule.
Jouer maintenantLes jeux
- Taquin
- Fais glisser les tuiles pour remettre les nombres dans l'ordre, du plus petit au plus grand.
- Snake
- Mange un maximum de pommes sans toucher les murs ni ta queue. Glisse ou utilise les flèches. Ça accélère !
- 2048
- Glisse pour pousser les tuiles : deux tuiles égales fusionnent. Atteins la tuile objectif (256 en facile, jusqu'à 2048 en Hardcore) le plus vite possible.
- Inondation
- Choisis une couleur : ta zone (en haut à gauche) la prend et s'agrandit. Recouvre toute la grille avant d'épuiser tes coups.
- FreeCell
- Monte chaque couleur de l'as au roi sur les fondations. Sur les colonnes, pose une carte sur la carte de rang supérieur et de couleur opposée ; les cases libres gardent une carte en attente.
- Fil
- Pars du 1 et glisse de case en case, sans diagonale ni retour sur une case déjà tracée, sans traverser de mur. Passe par les numéros dans l'ordre, remplis toute la grille et termine sur le dernier numéro.
- Relier
- Glisse depuis une pastille jusqu'à sa jumelle, de case en case, sans diagonale. Les tuyaux ne se croisent pas : en passer un sur un autre coupe ce dernier, et aucun ne traverse un mur. Gagné quand toutes les paires sont reliées et que plus aucune case n'est vide.
- Tubes
- Touche un tube puis un autre pour y verser les doses du haut : seulement sur la même couleur ou dans un tube vide, et dans la limite de la place. Gagné quand chaque tube est plein d'une seule couleur ou vide. Retour arrière et recommencer possibles.
- Billes
- Touche une bille puis le trou libre deux cases plus loin, en ligne droite : la bille sautée disparaît. Gagné quand il ne reste qu'une bille, n'importe où. Chaque donne a une solution ; retour arrière et recommencer possibles.
- Solitaire
- Dans les colonnes, pose une carte sur une carte d'une valeur au-dessus et de l'autre couleur ; seul un roi va sur une colonne vide. Pioche quand tu es bloqué, et monte chaque couleur de l'as au roi.
- Golf
- Seule la carte du bas de chaque colonne se joue, si sa valeur suit celle de la défausse, en montant ou en descendant (un 7 sur un 6 ou un 8). Pioche une carte quand tu es bloqué. Vide toutes les colonnes.
- TriPeaks
- Une carte se joue quand plus rien ne la recouvre, si sa valeur suit celle de la défausse, en montant ou en descendant (un 7 sur un 6 ou un 8). Pioche une carte quand tu es bloqué. Retire toutes les cartes des pics.
- Spider
- Pose une carte sur une carte d'une valeur au-dessus, quelle que soit sa couleur ; une suite de la même couleur se déplace d'un bloc. Une suite complète du roi à l'as est rangée. Distribue dix cartes quand tu es bloqué (aucune colonne vide).
- Embouteillage
- Chaque voiture avance ou recule dans son sens, jamais de côté. Fais de la place pour que la voiture rouge atteigne la sortie, à droite. Le nombre minimal de coups est affiché : à toi de faire aussi bien, le plus vite possible.
- Interrupteurs
- Chaque case allume ou éteint aussi ses voisines. Éteins toute la grille !
- Labyrinthe
- Trouve le chemin jusqu'au drapeau en touchant les cases voisines. Gare aux murs !
- Démineur
- Ouvre toutes les cases sans mine. Les chiffres comptent les mines voisines. Appui long pour un drapeau ; une mine coûte 10 s.
- Pont
- Relie les îles par des ponts droits (1 ou 2 entre deux îles), sans croisement : chaque île porte autant de ponts que son nombre, et tout doit être relié.
- Blocs
- Pose chaque pièce de ta main où elle tient. Une ligne ou une colonne pleine s'efface et rapporte des points, d'autant plus si plusieurs partent ensemble. La partie s'arrête après un nombre fixe de mains ou quand plus rien ne rentre.
- Tuyaux
- Touche une tuile pour la tourner d'un quart de tour. Chaque bout de tuyau doit rejoindre celui de sa voisine, rien ne doit pointer vers le bord, et toutes les cases doivent former un seul réseau.
- Le bon compte
- Touche un nombre, une opération, puis un autre nombre : ils sont remplacés par le résultat. Additions, soustractions (résultat positif), multiplications et divisions exactes ; pas besoin d'utiliser toutes les plaques. Trouve la cible le plus vite possible ; retour arrière et recommencer possibles.
- Pyramide
- Une carte se joue quand plus rien ne la recouvre. Le roi vaut 13 et part seul, la dame (12) va avec l'as, le valet (11) avec le 2. La carte du dessus de la défausse se joue aussi ; pioche quand tu es bloqué.
Pour en tirer le meilleur
Joue quelques minutes, régulièrement, plutôt qu'une longue séance ; commence en facile puis monte d'un niveau quand ton temps se stabilise ; compare-toi à toi-même d'un jour à l'autre. Ces jeux sont avant tout des divertissements : ils sollicitent ces capacités, mais ne sont pas un dispositif médical, et un progrès dans un jeu ne garantit pas un progrès ailleurs. Leur intérêt : quelques minutes de concentration active, mesurées, que tu peux comparer d'un jour à l'autre et avec tes amis.