Jeux d'attention et de concentration gratuits en ligne

Attention et concentration · 22 jeux

L'attention sélective consiste à repérer ce qui compte en ignorant le reste : trouver un mot dans un texte, une erreur dans un tableau, un visage dans la foule. La concentration, c'est la tenir dans la durée sans se laisser distraire.

Comment ces jeux la sollicitent

Ces jeux cachent un élément parmi des dizaines de semblables — un « b » parmi des « d », un 9 parmi des 6 — ou demandent de balayer une grille dans l'ordre. Plus la grille grandit, plus la moindre distraction coûte des secondes.

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Les jeux

Chrono Chiffres
Touche les chiffres dans l'ordre, le plus vite possible.
Miroir
Un « b » se cache parmi les « d ». Trouve-le, manche après manche.
6 ou 9
Un 9 se cache parmi les 6. Trouve-le, manche après manche.
Zéro ou O
Un « O » se cache parmi les zéros. Trouve-le, manche après manche.
Sourire
Un sourire n'est pas comme les autres. Trouve-le, manche après manche.
Mots mêlés
Glisse le doigt de la première à la dernière lettre d'un mot de la liste. Les mots se lisent en ligne droite, dans les huit directions.
Bonneteau
La balle est montrée sous un gobelet, puis les gobelets s'échangent deux à deux. Quand ils s'arrêtent, touche celui qui cache la balle. Chaque manche ajoute un échange et va plus vite ; une erreur coûte une vie. Le plus de balles trouvées gagne.
La Cible qui Bouge
Touche la cible avant qu'elle ne change de place. La grille grossit à chaque manche.
Séquence
Mémorise les cases qui s'allument, puis retouche-les dans le même ordre. Chaque manche en ajoute une.
Somme cible
Parmi 6 nombres, touche les deux dont la somme fait la cible, manche après manche.
Mahjong
Touche deux tuiles identiques et libres : une tuile est libre si rien ne la recouvre et si son côté gauche ou droit est dégagé. « Annuler » revient en arrière ; coincé, « Mélanger » redistribue les tuiles restantes (+10 s).
Sudoku classique
Remplis la grille pour que chaque ligne, chaque colonne et chaque bloc 3 × 3 contienne une seule fois chaque chiffre de 1 à 9.
Hitori
Noircis des cases : aucun chiffre en double dans une ligne ou une colonne, deux cases noires ne se touchent jamais par un côté, et les cases blanches restent toutes reliées. Touche : noire, puis cerclée (sûre), puis vide.
Anagrammes
Un mot de cinq ou six lettres s'affiche : trouve un autre mot fait exactement des mêmes lettres, puis passe au suivant. Toute anagramme connue compte. Tu peux passer un mot (30 s de pénalité). Le plus rapide gagne.
Solitaire
Dans les colonnes, pose une carte sur une carte d'une valeur au-dessus et de l'autre couleur ; seul un roi va sur une colonne vide. Pioche quand tu es bloqué, et monte chaque couleur de l'as au roi.
Golf
Seule la carte du bas de chaque colonne se joue, si sa valeur suit celle de la défausse, en montant ou en descendant (un 7 sur un 6 ou un 8). Pioche une carte quand tu es bloqué. Vide toutes les colonnes.
TriPeaks
Une carte se joue quand plus rien ne la recouvre, si sa valeur suit celle de la défausse, en montant ou en descendant (un 7 sur un 6 ou un 8). Pioche une carte quand tu es bloqué. Retire toutes les cartes des pics.
Le mot le plus long
À chaque manche, des lettres sont tirées. Forme le mot le plus long possible avec elles (chaque lettre une fois) et valide-le avant la fin du temps. Ton meilleur mot compte : un point par lettre, le double si tu utilises toutes les lettres.
Suguru
La grille est découpée en zones de 1 à 5 cases. Une zone de 3 cases contient 1, 2 et 3 ; une zone de 5 cases, les chiffres de 1 à 5. Deux cases qui se touchent, même par un coin, n'ont jamais le même chiffre. Quelques chiffres sont donnés : trouve les autres.
N-back
À chaque pas, une case de la grille s'allume. Appuie sur « Pareil ! » si c'est la même case que n pas plus tôt (1, 2 ou 3 selon le niveau) ; sinon, ne fais rien. Chaque « pareil » trouvé rapporte un point ; un oubli ou une fausse alerte coûte une vie, et le rythme accélère. Le plus de points gagne.
Mémoire des nombres
Le nombre s'affiche, puis se cache : retape-le au pavé et valide. Retenu : un point et un chiffre de plus au suivant. Raté : une vie, et un autre nombre de même longueur. Le plus de nombres retenus gagne ; à égalité, le plus rapide.
Qu'est-ce qui a changé ?
Des objets sont posés sur le plateau. Observe-les bien : ils disparaissent, puis reviennent avec un changement. Un objet a pu apparaître, disparaître ou être remplacé : touche sa place, même vide. Il y a un objet de plus à chaque manche ; une erreur coûte 2 secondes. Le plus rapide gagne.

Pour en tirer le meilleur

Joue quelques minutes, régulièrement, plutôt qu'une longue séance ; commence en facile puis monte d'un niveau quand ton temps se stabilise ; compare-toi à toi-même d'un jour à l'autre. Ces jeux sont avant tout des divertissements : ils sollicitent ces capacités, mais ne sont pas un dispositif médical, et un progrès dans un jeu ne garantit pas un progrès ailleurs. Leur intérêt : quelques minutes de concentration active, mesurées, que tu peux comparer d'un jour à l'autre et avec tes amis.

Autres capacités